Saison 1 ⬝ Épisode #04

Mathieu Bracchetti | Virtual Rangers

Il la pousse dans le vide !
(ça tourne mal)

Entre défis audacieux, moments de suspense et technologie immersive, Mathieu nous raconte une partie de ses aventures, ponctuées d’anecdotes inédites et surprenantes.

Mathieu Bracchetti
Virtual Rangers

Passionné de technologie et d’innovation, ce professionnel belge a construit une carrière dans la gestion de projets IT et le développement commercial, aidant les entreprises à naviguer dans la transformation digitale avec une approche stratégique et collaborative.

Des rêves d’immersion à la création de Virtual Rangers

Mathieu, fondateur de Virtual Rangers, n’est pas arrivé dans l’univers de la réalité virtuelle (VR) et augmentée (AR) par hasard. Dès 2011, stagiaire dans une entreprise spécialisée dans les calculs énergétiques pour le bâtiment, il manipule des modèles 3D qui finissent oubliés sur un serveur. Frustré, il se demande : "Et si on pouvait interagir avec ces modèles ?" C’est à ce moment qu’il découvre les premiers casques Oculus, une révélation. "Je mets mes lunettes sur la tête, une révolution, c’était incroyable", raconte-t-il. En 2017, il crée Virtual Rangers au Luxembourg, une société dédiée aux technologies immersives – VR, AR et, plus récemment, métavers – pour répondre à des besoins variés, de la formation au marketing en passant par la culture et la santé.

Éduquer le marché : un défi relevé grâce à Pokémon Go

Lancer une entreprise autour de la VR en 2017, c’était un pari audacieux. À l’époque, le grand public confond réalité virtuelle et augmentée, et le concept reste flou. "Les gens mélangeaient les deux noms, réalité virtuelle, réalité augmentée, c’était un peu flou", se souvient Mathieu. Pour expliquer son offre, il doit éduquer ses clients, démontrer le potentiel de ces technologies. Une alliée inattendue surgit : Pokémon Go. Ce jeu, popularisé en 2016, devient une référence concrète. En réunion, il suffit de dire : "Vous savez, comme Pokémon Go", et les regards s’éclairent. Cette application a permis aux clients de "se spatialiser", de comprendre qu’un téléphone peut révéler un monde en 3D, facilitant ainsi l’adoption des solutions de Virtual Rangers.

Tromper l’esprit : la puissance de l’immersion en VR

Chez Virtual Rangers, l’objectif est clair : créer des expériences qui trompent l’esprit pour répondre à des besoins réels. Un exemple marquant ? Une expérience de vertige testée sur une poutre virtuelle à 100 mètres d’altitude. "Les gens paniquent totalement, certains tombent par terre, il faut les rattraper", s’amuse Mathieu. Cette immersion extrême, renforcée par des ventilateurs ou des manettes simulant le toucher, prouve la capacité de la VR à simuler des situations impossibles dans la vraie vie. De la formation sur les incendies à la gestion du stress, cette technologie devient un outil puissant pour placer les utilisateurs dans des contextes réalistes mais sécurisés.

Un projet émouvant : soulager les enfants à l’hôpital

Parmi les projets de Virtual Rangers, celui avec le CHL (Centre Hospitalier de Luxembourg) reste gravé dans la mémoire de Mathieu. En collaboration avec Elsa do Caro, responsable de la pédiatrie, son équipe développe une expérience VR pour accompagner les enfants pendant des traitements douloureux, comme les prises de sang ou les ponctions lombaires. Un personnage, Rudi le lion rouge, projette des faisceaux magiques synchronisés avec les soins, transportant les petits patients dans des mondes fantastiques – forêts, fonds marins, westerns. "Une petite fille caressait des girafes pendant une ponction lombaire et rigolait", raconte-t-il, ému. La mère, en larmes, y voit un rare moment de répit. Ce projet, bien que "hyper compliqué émotionnellement", illustre le potentiel humain de la VR.

Gamification : l’expertise qui fait la différence

La gamification est au cœur de l’approche de Virtual Rangers. Plutôt que de proposer des visites virtuelles basiques – un marché saturé –, Mathieu mise sur des expériences interactives uniques. Prenons l’exemple d’un client dans la santé-sécurité : initialement, il voulait une chasse aux risques en 3D dans une usine virtuelle. Après discussion, l’équipe transforme cela en un escape game sur une base spatiale, où les risques deviennent des énigmes à résoudre. "Si tu enlèves la gamification, tu enlèves une grosse partie de notre expertise", explique Mathieu. Cette approche, centrée sur l’expérience utilisateur, permet de se démarquer et d’offrir des solutions premium sur un marché de niche.

Apple Vision Pro : une révolution qui redéfinit la réalité mixte

Quand Mathieu teste l’Apple Vision Pro, il retrouve l’émerveillement de ses débuts en VR. "J’ai retrouvé le niveau d’émotion des premiers casques", confie-t-il. Ce casque, lancé en 2024, redéfinit la réalité mixte en combinant immersion totale et interaction avec le réel via des caméras ultra-précises. Une démo avec des dinosaures qui traversent le mur ou une Formule 1 Alfa Romeo manipulable à mains nues le bluffe par sa simplicité et sa précision. "Tu pinces, tu pivotes, c’est hyper naturel", décrit-il. Pour lui, ce standard ouvre des perspectives inédites, bien que son prix (4000 dollars) reste un frein. Au Luxembourg, son enthousiasme viralise sur LinkedIn, remplissant son agenda de curieux jusqu’en juin.

Les défis de la VR : motion sickness et sécurité

La VR n’est pas sans obstacles. Le "motion sickness" – ces nausées liées à une latence ou des mouvements mal synchronisés – a freiné son adoption. "Au début, les gens faisaient la queue 45 minutes pour essayer un casque, puis ils ont commencé à avoir peur de se sentir mal", note Mathieu. Autre défi : la sécurité. Une anecdote le marque : lors d’une démo, une cliente, plus petite que lui, s’appuie sur une table virtuelle inexistante et chute violemment, brisant le casque. "Le nez en sang, le casque en mille morceaux, je me suis dit : c’est fini", rigole-t-il aujourd’hui. Depuis, la sécurité est une priorité absolue dans chaque projet.

Vers un futur augmenté : entre rêve et vigilance

Mathieu imagine un futur où la réalité mixte devient un accessoire du quotidien, comme des lunettes qu’on sort de sa poche pour enrichir sa vie – lancer un podcast en vélo, démarrer son aspirateur ou revivre le Colisée à son apogée. "La vie augmentée, pas remplacée", insiste-t-il. Pourtant, il reste prudent : l’isolement social et la violence extrême dans certains jeux VR l’inquiètent. Inspiré par Black Mirror, il redoute une dérive incontrôlée sans régulation. Son rêve ultime ? Des expériences collectives, comme des spectacles immersifs en 3D sans lunettes, tout en gardant un pied dans la réalité. Pour lui, la VR doit servir l’humain, pas le couper du monde.

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